Teron Fielsang est une vieille connaissance de Warcraft, on le retrouve donc dans le Temple Noir. Il faut noter que même si je le place en quatrième boss, vous pouvez aussi vous orienter sur Gurtogg ou le Reliquaire des âmes. Mais en terme de difficulté, Teron est clairement un cran en dessous donc ça devrait plutôt être votre choix de prédilection. Par contre, il a un gros désavantage : beaucoup de trashs avant. C'est la partie la plus lourde en trashs du Temple Noir, un bon 45 minutes si vous découvrez.
Teron est un combat simpliste dans son fonctionnement, vous n'aurez besoin que d'un tank et un nombre raisonnable de soigneurs. C'est aussi un monstre absolument immobile où vos voleurs devraient faire un massacre. Par contre, faites vérifier à l'ensemble de vos joueurs que leur barre de familier fonctionne et faites les associer des touches aux actions décrites plus bas !
Enfin, c'est une rencontre qui peut être frustrante à apprendre car même si elle est simpliste à expliquer, elle contient un petit événement interne que chaque membre de votre raid doit apprendre à gérer, or la cible de cet événement est choisie aléatoirement pendant le combat. Ce qui veut dire qu'il va sans doute vous falloir quelques wipes, pour que tout le monde ou presque ait eu l'occasion de tester l'événement en question et ait compris comment le réussir.
Stratégie
Positions Teron Le combat est absolument monotone de 100 à 0%. Teron tape le tank, assez fortement, et utilise deux sorts :
Ombres écrasantes appliqué régulièrement à 5 joueurs aléatoires du raid. C'est un simple debuff qui augmente les dégâts ombre subis de 50% pendant 15 secondes.
Incinérer sur une cible aléatoire : environ 3000 dégâts feu direct suivi d'un DoT de 8000 dégâts feu en 3 seconde. Ce dot est dissipable, et doit l'être ou vous perdrez des gens. Assignez un prêtre ou paladin à cette tâche exclusive.
En plus de cela, vous allez voir des sortes de sphères se former au dessus de vous, ces sphères lancent des bolts de type ombre sur des joueurs au hasard pour 1500 dégâts très réguliérement.
Enfin, Teron utilise le sort qui fait la particularité du combat, Ombre de la mort, toutes les 30 secondes sur une cible.
Ombre de la mort
Ce debuff est donc lancé sur une personne aléatoire (hormis le main tank) environ 5 secondes aprés l'engagement puis toutes les 30 secondes. Il dure 55 secondes au bout desquelles vous mourrez (et oui !). Le fait de mourir lance l'événement spécial. Notez d'ores et déjà que le fait de mourir AVANT la fin du debuff a le même effet que mourir à la fin et lance aussi l'événement ce qui peut être extrêmement grave pour votre raid si vous mourrez au milieu de tout le monde (wipe assuré).
Une fois mort, vous vous réincarnez dans un fantôme là où vous êtes morts, fantôme qui a une série d'habilitées que vous contrôlez à l'aide de la barre de familier. A l'instant même de la réincarnation, 4 Assemblage ténébreux apparaissent autour de vous. Ces monstres ont la particularité d'être invulnérables aux attaques des joueurs, ils ne sont sensibles qu'à celles des fantômes. Mais l'inverse n'est pas vrai : ils vont aller attaquer votre raid et ils utilisent Atrophie sur les joueurs à portée. Ils ont environ 70 000 points de vie et sont insensibles à l'aggro des fantômes.
De cela vous comprenez sûrement qu'il vous faut mourir le plus loin possible du raid puisque cela vous laissera plus de temps pour gérer les Assemblage ténébreux. D'où le placement proposé dans l'image qui vous permet en plus d'éviter de revenir en courant après un wipe, et vu la longueur du chemin, ça n'est pas plus mal.
Le but du jeu est donc simple, il vous faut maîtriser ces 4 monstres avant qu'ils n'atteignent votre raid sachant que vous restez en fantôme pendant 60 secondes.
Pour cela, vous avez une série de sorts à votre disposition : Frappe spirituellePortée 5 métres
Incantation instantanée
Une frappe puissante qui affaiblit la cible et réduit les dégâts qu'elle inflige de -10% pendant 5 sec.
Lance d'espritPortée 30 métres
Incantation instantanée
Tire une vague d'énergie spirituelle sur une cible unique, lui inflige 6175 à 6825 points de dégâts et interrompt brièvement son déplacement. Les cibles touchées par Lance d'esprit retrouvent progressivement leur mobilité à mesure que l'effet s'estompe. Utilisable uniquement sur les êtres ténébreux.
Chaînes d'espritIncantation instantanée
Entrave les cibles proches par le moyen de chaînes d'énergie spirituelle et les empêche d'agir pendant 5 sec. Tous les dégâts interrompent l'effet. Utilisable uniquement sur les êtres ténébreux.
Salve spirituelleIncantation instantanée
Tire une salve concentrée d'énergie spirituelle qui inflige 9900 à 12100 points de dégâts à toutes les cibles se trouvant à moins de mètres. Utilisable uniquement sur les êtres ténébreux.
Bouclier spirituelPortée 40 métres
Incantation instantanée
Protège une cible alliée avec une barrière d'esprit qui absorbe 11400 à 12600 points de dégâts d'Ombre. Dure 30 sec.
Absorbe 11400 à 12600 points de dégâts d'Ombre.
Je ne vais pas m'attarder sur les sorts non nécessaires, vous pouvez lire les descriptions et jouer avec si vous le souhaitez, les deux seuls vraiment essentiels sont Chaînes d'esprit et Lance d'esprit. La manière la plus simple de gérer les fantômes est la suivante : utiliser Chaînes d'esprit dés votre réincarnation pour les bloquer sur place, reculer un peu, lancer au moins 1 Lance d'esprit sur chaque Assemblage ténébreux, réutiliser Chaînes d'esprit, et cela 3 fois. En faisant comme ça, les Assemblage ténébreux devraient être morts avant d'atteindre votre raid. Pour vous faciliter la vie, je vous conseille d'assigner des touches à ces 2 sorts ainsi qu'à la fonction « cibler ennemi le plus proche ». Dans le menu des touches, Lance d'esprit correspond à « bouton d'action secondaire 3 » et Chaînes d'esprit à « bouton d'action secondaire 4 ». Pour ma part, je place ces 2 sorts sur le 1 et 2 du pavé numérique et la fonction « cibler plus proche » sur 0. De cette façon, dés la réincarnation vous appuyez sur 2, vous reculez un peu puis 0 1 0 1 0 1 0 1 ... jusqu'à ce que le Chaînes d'esprit soit de nouveau disponible, et c'est reparti : 2 0 1 0 1 0 1 0 1...
Il n'y a rien de très compliqué là dedans, mais cela demandera sûrement 1 ou 2 essais à tout le monde pour bien le faire.
A noter que le seul qui demande à être vraiment bien fait est le premier, pour les suivants il y aura toujours 2 voire 3 fantômes et donc aucun problème.
Pensez à établir une stratégie de résurrections pour vos joueurs : vous pouvez par exemple utiliser des pierres d'âme dé démoniste puis des renaissance druide pour ne pas être trop impacté par les morts de l'ombre de la mort en début de combat.
Voilà, si vous en êtes là, vous avez achevé ce qu'on pourrait appeler la première partie du Temple Noir et ses 4 boss réputés simples. La seconde partie est plus ardue mais rien d'infaisable non plus, Illidan est proche !